Hardcore Henry i kino z perspektywy pierwszej osoby

sierpnia 30, 2026

 


 Najdziwniejsze w „Hardcore Henry” nie jest wcale to, że bohater potrafi w ciągu kilku minut przejść od leżenia na stole operacyjnym do biegania po mieście, strzelania do ludzi, skakania z wysokości i rozbijania kolejnych przeciwników z wprawą kogoś, kto całe życie spędził na wojnie. W kinie akcji przyzwyczailiśmy się już do znacznie bardziej absurdalnych rzeczy. Znacznie ciekawsze jest to, że przez większość czasu nie oglądamy Henry'ego. Patrzymy jego oczami. Nie obserwujemy człowieka, tylko zostajemy zamknięci wewnątrz jego doświadczenia, z ograniczonym dostępem do informacji, bez możliwości spojrzenia na własną twarz, bez normalnej perspektywy zewnętrznego obserwatora i, co najważniejsze, bez pewności, kim właściwie jesteśmy. To różnica pozornie techniczna, a w praktyce zmienia niemal wszystko. Kino przestaje być opowieścią o kimś, a zaczyna być czymś znacznie bardziej bezpośrednim, momentami wręcz fizycznie nieprzyjemnym. Kamera nie stoi obok bohatera. Kamera jest jego wzrokiem, a widz zostaje do niego przypięty.

Właśnie dlatego pierwsze minuty filmu są tak istotne. Henry budzi się w miejscu, którego nie zna, z ciałem, którego nie rozpoznaje, i z kobietą, która mówi mu, że jest jego żoną. Nie może odpowiedzieć, nie może przywołać wspomnień, nie może nawet w zwyczajny sposób sprawdzić, czy jej ufać. Zamiast klasycznej ekspozycji dostajemy serię bodźców. Świat zostaje przedstawiony nie poprzez spokojne dialogi i kolejne informacje, lecz przez obrazy, ruch, dotyk, głosy i gwałtowne zdarzenia. Zanim pojawi się jakakolwiek potrzeba zrozumienia sytuacji, sytuacja wymusza działanie. To bardzo świadome przesunięcie akcentu. Widz nie ma czasu na komfortowe ustawienie się wobec historii, ponieważ Henry również go nie ma. Nie wiemy więcej niż on, a chwilami wiemy nawet mniej, bo nie możemy zobaczyć jego twarzy i odczytać z niej reakcji. Pozostaje ruch. Ciało. Instynkt. Strach, który nie jest wypowiedziany, tylko przechodzi przez sposób, w jaki kamera gwałtownie zmienia położenie.

To właśnie tutaj „Hardcore Henry” zaczyna być czymś więcej niż efektownym ćwiczeniem technicznym. Oczywiście można oglądać ten film wyłącznie jako szaloną demonstrację możliwości perspektywy pierwszoosobowej. Można liczyć kolejne strzały, upadki, eksplozje, rozbite czaszki i sytuacje, w których fizyka zostaje potraktowana z podobną swobodą jak scenariusz. Można zachwycać się tym, że kamera w jednej chwili znajduje się na ziemi, chwilę później spada z dużej wysokości, a następnie uczestniczy w walce, jakby operator był równie odporny na obrażenia jak sam bohater. Taka reakcja jest całkowicie uzasadniona, bo Ilya Naishuller nie próbuje udawać, że nakręcił film subtelny. „Hardcore Henry” jest bezczelny w swojej formie, agresywny w tempie i świadomie przesadzony. Problem zaczyna się dopiero wtedy, kiedy potraktujemy tę bezczelność jako jedyną rzecz, która ma tutaj znaczenie.

Bo perspektywa pierwszej osoby robi z widzem coś, czego tradycyjne kino akcji zazwyczaj nie robi. Odbiera mu bezpieczny dystans. Kiedy oglądamy pościg z boku, jesteśmy obserwatorami. Możemy podziwiać choreografię, kompozycję kadru, pracę kaskaderów, sposób prowadzenia samochodu. Widzimy całość. Wiemy, gdzie znajduje się bohater, gdzie są przeciwnicy i dokąd prowadzi przestrzeń. Możemy nawet zachwycić się niebezpieczeństwem, bo ono pozostaje na ekranie. W „Hardcore Henry” ten komfort zostaje mocno ograniczony. Jeżeli Henry biegnie, my biegniemy. Jeżeli spada, spadamy razem z nim. Jeżeli ktoś uderza go w głowę, kamera przyjmuje ten cios. Jeżeli bohater zostaje ranny, nie oglądamy jego rany z odpowiedniej odległości. Znajdujemy się dokładnie tam, gdzie znajduje się problem.

To zresztą prowadzi do interesującej sprzeczności. Film próbuje osiągnąć maksymalny realizm doświadczenia poprzez formę, która jest skrajnie nierealistyczna. Przecież żadna ludzka percepcja nie wygląda dokładnie tak jak obraz z kamery zamocowanej na głowie bohatera. Nasze oczy nie są obiektywem szerokokątnym, nasze ciało nie porusza się w sposób odpowiadający mechanice urządzenia nagrywającego, a świadomość nie montuje rzeczywistości z taką intensywnością. Jednocześnie jednak podczas seansu bardzo łatwo zapomnieć o tym rozróżnieniu. Nie dlatego, że film oszukuje nas perfekcyjnym realizmem, lecz dlatego, że skutecznie wykorzystuje nasze przyzwyczajenia wyniesione z gier. Rozpoznajemy ten język niemal natychmiast. Ręce pojawiające się w dolnej części kadru, broń, przeciwnik wyskakujący zza przeszkody, gwałtowna zmiana kierunku, konieczność szybkiego reagowania. Wszystko to znamy. „Hardcore Henry” nie musi więc tłumaczyć swojej gramatyki. Wystarczy, że zaczyna nią mówić.

I właśnie dlatego określenie „filmowy FPS” jest jednocześnie trafne i trochę zbyt wygodne. Trafne, ponieważ konstrukcja wielu scen rzeczywiście przypomina rozgrywkę z perspektywy pierwszej osoby. Zbyt wygodne, ponieważ pozwala nie zauważyć, jak osobliwym doświadczeniem jest przeniesienie tego języka do kina. W grze widz, a właściwie gracz, posiada sprawczość. To on naciska przycisk, wybiera kierunek, decyduje, czy strzelić, uciec, zmienić broń albo wejść do konkretnego pomieszczenia. „Hardcore Henry” daje mu natomiast iluzję uczestnictwa bez żadnej rzeczywistej kontroli. Patrzymy własnymi oczami, ale nie możemy niczego zrobić. Film wykorzystuje więc najbardziej sugestywną cechę gier, a jednocześnie odbiera ich najważniejszy element. To trochę jak wejście do cudzego ciała bez możliwości przejęcia nad nim pełnej kontroli.

Może właśnie dlatego ten film tak dobrze działa na ludzi, którzy znają doświadczenie grania, a jednocześnie może irytować tych, którzy oczekują od kina przede wszystkim klasycznie prowadzonej opowieści. Nie chodzi nawet o to, że fabuła jest prosta. Kino akcji wielokrotnie udowadniało, że prosty punkt wyjścia nie musi oznaczać prostactwa. Problem „Hardcore Henry’ego” polega raczej na tym, że fabuła została podporządkowana mechanice doświadczenia. Historia ma przede wszystkim dostarczać powodów, dla których Henry może znaleźć się w kolejnym miejscu, spotkać kolejnych przeciwników i wejść w następną sekwencję akcji. Nie zawsze potrzebuje przekonującego psychologicznego uzasadnienia, ponieważ film jest znacznie bardziej zainteresowany tym, co bohater zrobi, niż tym, dlaczego człowiek taki jak on miałby podejmować konkretne decyzje.

I tutaj pojawia się pewien dyskomfort, którego nie da się łatwo zbyć wzruszeniem ramion. Henry nie ma właściwie klasycznej osobowości. Jest protagonistą, ale jednocześnie jest pustą przestrzenią, którą widz może wypełnić własnym doświadczeniem. Nie ma głosu, ograniczoną mimikę i niemal całkowicie znika jako samodzielna postać. W normalnym filmie byłby to poważny problem. Tutaj staje się częścią koncepcji. Henry nie tyle reprezentuje konkretnego człowieka, ile funkcjonuje jak awatar. Jest punktem, przez który przechodzi akcja. Można odnieść wrażenie, że twórcy celowo pozbawili go tych cech, które zazwyczaj budują dystans pomiędzy widzem a bohaterem. Im mniej o nim wiemy, tym łatwiej wejść w jego miejsce.

Tylko że taka konstrukcja ma swoją cenę. Kiedy bohater zostaje sprowadzony przede wszystkim do ciała poruszającego się przez kolejne poziomy przemocy, pytanie o jego tożsamość zaczyna brzmieć inaczej. Henry nie pamięta, kim był, ale niemal natychmiast odkrywa, do czego został stworzony. To jedna z najbardziej interesujących sprzeczności całego filmu. Pamięć, język, smak, ciało, osobiste doświadczenie, wszystko to można mu odebrać albo zastąpić. Pozostaje natomiast zdolność działania. Zostaje funkcja. W świecie filmu łatwiej przywrócić człowieka do walki niż przywrócić mu odpowiedź na pytanie, kim jest. I choć „Hardcore Henry” nie rozwija tego problemu z filozoficzną konsekwencją, trudno go całkowicie nie zauważyć, szczególnie kiedy kolejne sceny coraz wyraźniej przypominają nie historię człowieka odzyskującego siebie, lecz przebieg programu, który ma doprowadzić do określonego rezultatu.

W tym sensie brutalność filmu jest czymś więcej niż tylko ozdobnikiem przeznaczonym dla widzów spragnionych mocniejszych wrażeń. Oczywiście, „Hardcore Henry” lubi przesadę i czerpie ogromną przyjemność z przekraczania kolejnych granic. Krew nie jest tutaj problemem, lecz elementem języka. Kości łamią się z dźwiękiem, który ma przypominać widzowi o fizyczności ciała, a kolejne sceny zabijania nie pozostawiają wiele miejsca na subtelność. Jest w tym coś komiksowego, coś z kina grindhouse, coś z brutalnych gier komputerowych, a momentami również coś z bardzo świadomego pastiszu kina akcji. Tyle że perspektywa pierwszoosobowa zmienia proporcje. Przemoc nie jest już tylko przedstawiana. Zostaje podana z punktu widzenia osoby, która jej doświadcza i która sama ją zadaje.

To rozróżnienie ma znaczenie. Kamera w tradycyjnym kinie może estetyzować przemoc przez odpowiedni kadr, montaż i choreografię. Widz może podziwiać jej formę. Tutaj ciało kamery nieustannie przypomina, że uczestniczymy w czymś fizycznym. Nawet jeśli wszystko jest przesadzone do granic absurdu, pojawia się wrażenie kontaktu. Czasami jest ono wręcz męczące. I dobrze, bo trudno uznać za wadę fakt, że eksperyment formalny wywołuje fizyczną reakcję, jeżeli właśnie na tym między innymi polega jego założenie. Można natomiast mieć pretensje do filmu o to, że nie zawsze potrafi tę intensywność wykorzystać narracyjnie. Kiedy wszystko jest ekstremalne, ekstremalność szybko przestaje być wydarzeniem. Po pewnym czasie kolejna eksplozja nie robi już takiego wrażenia jak pierwsza, a kolejny trup staje się elementem dekoracji.

Naishuller zdaje się doskonale rozumieć tę pułapkę, dlatego obok przemocy wprowadza humor. Jimmy, grany przez Sharlto Copleya, pełni funkcję czegoś znacznie ważniejszego niż tylko komicznego przerywnika. Jest jednym z mechanizmów, dzięki którym film nie rozpada się pod ciężarem własnej agresji. Jego kolejne wcielenia są absurdalne, chwilami kompletnie niedorzeczne, ale dzięki nim „Hardcore Henry” nie zaczyna udawać, że traktuje własny świat z powagą, na jaką ten świat zwyczajnie nie zasługuje. Copley rozumie ton filmu. Nie próbuje być realistycznym przewodnikiem po tej historii. Przeciwnie, wygląda momentami tak, jakby wiedział, że jedynym rozsądnym sposobem funkcjonowania w rzeczywistości Henry'ego jest zaakceptowanie jej całkowitego odklejenia od normalności.

To właśnie dzięki niemu absurd staje się bardziej znośny. A może nawet bardziej precyzyjny. „Hardcore Henry” nie jest przecież filmem, który przypadkiem wyszedł poza granice wiarygodności. On robi to świadomie i z dużą przyjemnością. Trudno oczekiwać, żeby telekinetyczny antagonista, armia klonów, cybernetyczne ciało i bohater, który po kolejnych obrażeniach nadal funkcjonuje jak niezniszczalny żołnierz, tworzyli realistyczny obraz świata. Tutaj realizm psychologiczny i realizm fizyczny zostały w znacznym stopniu podporządkowane innemu celowi. Chodzi o doświadczenie. O tempo. O poczucie, że przez kilkadziesiąt minut ktoś wrzucił widza do środka gry, pozbawił go kontrolera i kazał mu patrzeć, jak wszystko dzieje się zbyt szybko.

Można się na to zżymać. Można też uznać, że właśnie w tej bezczelności tkwi największa wartość filmu. Problem z „Hardcore Henry” polega na tym, że bardzo łatwo go albo przecenić, albo całkowicie zlekceważyć. Pierwsza reakcja pojawia się wtedy, gdy techniczny eksperyment zaczynamy utożsamiać z automatycznie wielką kinematografią. Druga, gdy prostotę fabuły traktujemy jako dowód, że nie ma tu niczego interesującego. Tymczasem film znajduje się gdzieś pomiędzy tymi skrajnościami. Nie jest arcydziełem tylko dlatego, że został nakręcony w FPP. Nie jest też pustą strzelaniną wyłącznie dlatego, że jego scenariusz nie zamierza prowadzić wielowątkowej opowieści o ludzkiej kondycji.

Jest natomiast bardzo konsekwentnym eksperymentem dotyczącym tego, ile kina można zamienić w doświadczenie cielesne, zanim opowieść zacznie przegrywać z samą formą. I to pytanie wydaje mi się znacznie ciekawsze niż spór o to, czy Henry jest dobrym filmem akcji. Bo po kilku minutach nie chodzi już wyłącznie o to, czy kolejne sceny są dobrze nakręcone. Są. Chodzi o to, co dzieje się z widzem, kiedy film systematycznie odbiera mu możliwość obserwowania wydarzeń z bezpiecznej odległości. Zaczynamy reagować inaczej. Nie patrzymy tylko na walkę. Próbujemy utrzymać orientację. Śledzimy ruch. Czekamy na następne zagrożenie. Ciało widza zaczyna uczestniczyć w seansie, choć przecież siedzi nieruchomo w fotelu.

To również tłumaczy, dlaczego „Hardcore Henry” może męczyć bardziej niż niejeden znacznie dłuższy film akcji. Nie chodzi tylko o liczbę bodźców. Chodzi o brak klasycznego oddechu. W tradycyjnym montażu zmiana perspektywy pozwala widzowi na chwilę odzyskać kontrolę nad przestrzenią. Tutaj ta przestrzeń jest często rozedrgana, ciasna, dynamiczna i podporządkowana ruchowi bohatera. Widz nie może spojrzeć na Henry'ego z boku, nie może zobaczyć jego położenia w szerszym planie wtedy, kiedy sam tego potrzebuje. Jest skazany na jego perspektywę. To fascynujące, ale również ograniczające. W pewnym momencie zaczyna się pojawiać pytanie, czy film rzeczywiście daje nam większą bliskość z bohaterem, czy tylko bardziej skutecznie zamyka nas w jego ograniczeniach.

Ta dwuznaczność jest dla mnie chyba najciekawszą cechą całego przedsięwzięcia. „Hardcore Henry” reklamuje swoją perspektywę jako coś, co ma zbliżyć widza do akcji. I rzeczywiście to robi. Ale jednocześnie oddala nas od człowieka. Im mocniej wchodzimy w jego punkt widzenia, tym mniej możemy zobaczyć jego samego. Nie znamy jego twarzy, nie słyszymy jego głosu, nie obserwujemy jego reakcji z zewnętrznej perspektywy. Henry jest obecny w każdej sekundzie filmu i jednocześnie pozostaje niemal niewidzialny. To paradoks, którego nie da się rozwiązać samym zachwytem nad techniką.

Być może dlatego tak interesujące są wszystkie momenty, w których inni bohaterowie mówią do Henry'ego, a my musimy zaakceptować ich wersję rzeczywistości. Żona twierdzi, że jest jego żoną. Jimmy przekazuje informacje, które mają znaczenie dla dalszego przebiegu wydarzeń. Akan przedstawia własną wizję sytuacji i własne uzasadnienia. Henry natomiast pozostaje niemy. W świecie, w którym wszyscy coś mówią, on nie może odpowiedzieć. To sprawia, że widz również znajduje się w pozycji człowieka, który musi podejmować decyzje bez pełnego dostępu do prawdy. Można oczywiście uznać to za prosty zabieg scenariuszowy, mający uzasadnić brak dialogów głównego bohatera. Ale właśnie takie proste zabiegi potrafią czasami odsłonić coś interesującego. Tutaj milczenie Henry'ego nie jest tylko ograniczeniem. Staje się jego podstawowym stanem.

Nieprzypadkowo jego ciało zostało zmodyfikowane, naprawione i podporządkowane określonej funkcji. W tym świecie technologia nie służy wyłącznie ratowaniu życia. Służy produkowaniu określonego rodzaju człowieka. Takiego, który może działać skuteczniej, szybciej i brutalniej. Można oczywiście powiedzieć, że to jedynie pretekst dla scen akcji. I byłoby to prawdą. Tyle że kino często jest ciekawsze właśnie wtedy, gdy pretekst zaczyna mówić więcej, niż planowali jego twórcy. Henry jako postać pozbawiona pamięci i części własnego ciała, a następnie wyposażona w nowe możliwości, jest bardzo wygodnym narzędziem do zadania pytania o granicę między człowiekiem a funkcją, choć sam film nie zatrzymuje się przy nim na długo. Nie ma na to czasu. Zaraz trzeba biec, strzelać, uciekać, walczyć.

Może właśnie w tym tkwi jego uczciwość. „Hardcore Henry” nie udaje filmu, którym nie jest. Nie próbuje przykrywać widowiska filozoficznym komentarzem, nie dopisuje sobie powagi poprzez ciężkie dialogi, nie zatrzymuje akcji tylko po to, żeby przypomnieć widzowi, że za cybernetycznym ciałem kryje się jakaś wielka metafora. Jeżeli pojawia się tutaj coś więcej, trzeba to samemu wydobyć z tej nieustannej jazdy. Film daje materiał, ale nie zawsze daje interpretację. Czasem jest to wada. Czasem właśnie dzięki temu zostaje w głowie dłużej, niż powinien.

Nie zmienia to faktu, że eksperyment ma swoje granice. Są momenty, kiedy obraz traci czytelność, kiedy gwałtowność ruchu zaczyna pracować przeciwko scenie, kiedy ciemność i chaos utrudniają orientację nie dlatego, że tak powinno być z perspektywy bohatera, ale dlatego, że techniczna realizacja nie zawsze jest w stanie udźwignąć założenia filmu. To ważne rozróżnienie. Nie każda niedoskonałość staje się automatycznie elementem stylu. Niektóre są po prostu niedoskonałościami. Można podziwiać ambicję i jednocześnie zauważyć, że obraz chwilami nie daje widzowi wystarczająco dużo informacji, aby podziwiać to, co właściwie dzieje się w kadrze.

A jednak nawet wtedy trudno całkowicie odwrócić wzrok. Jest w tym filmie coś niepokojąco skutecznego, coś, co wynika z połączenia prostoty konstrukcji z bezczelnością wykonania. „Hardcore Henry” nie prosi o zgodę na swoje zasady. Po prostu je narzuca. Można je zaakceptować albo odrzucić, ale trudno udawać, że ich nie ma. W czasach, kiedy kino akcji coraz częściej próbuje jednocześnie zadowolić wszystkich, być widowiskowe, dowcipne, wzruszające, efektowne i wystarczająco bezpieczne dla możliwie szerokiej publiczności, film Naishullera wybiera znacznie prostszą drogę. Bierze jeden pomysł i doprowadza go niemal do granicy wytrzymałości.

Właśnie dlatego jego miejsce w historii kina nie musi zależeć od tego, czy po latach będziemy pamiętać wszystkie szczegóły fabuły. Znacznie ważniejsze jest to, że „Hardcore Henry” pokazał, jak bardzo granica między językiem filmu i językiem gry komputerowej zdążyła się przesunąć. Nie chodzi już tylko o adaptowanie gier, kopiowanie ich estetyki czy wprowadzanie do kina interfejsów, poziomów i mechaniki. Tutaj sama pozycja widza zostaje zbudowana na wzór pozycji gracza. To eksperyment może nie idealny, chwilami wręcz irytujący, ale na tyle radykalny, że trudno potraktować go jak kolejną wariację na temat kina akcji.

I może właśnie dlatego „Hardcore Henry” pozostaje filmem tak dziwnie niewygodnym do oceniania. Gdy próbuję mierzyć go miarą klasycznego kina, zaczynają wychodzić na jaw uproszczenia, naciągnięcia, słabsze aktorstwo, problemy z obrazem, nierówności montażowe i scenariusz, który nieraz zachowuje się jak mapa prowadząca od jednej strzelaniny do następnej. Kiedy jednak przestaję oczekiwać od niego tego, czym nie zamierza być, pojawia się zupełnie inny rodzaj satysfakcji. Nie zawsze elegancki, nie zawsze komfortowy, czasami wręcz męczący, ale autentyczny. To film, który nie chce być mądrzejszy od własnego pomysłu. Chce sprawdzić, jak daleko można go posunąć.

A odpowiedź nie jest wcale tak prosta, jak mogłoby się wydawać po pierwszych minutach. Bo kiedy kamera staje się oczami bohatera, zaczyna się coś więcej niż tylko zmiana sposobu kadrowania. Zmienia się relacja pomiędzy człowiekiem, jego ciałem i tym, kto patrzy. Widz przestaje być kimś stojącym po drugiej stronie ekranu, a zaczyna funkcjonować jak pasażer cudzej świadomości. Tyle że ta świadomość została zredukowana do działania, a jej właściciel sam nie wie, skąd wzięły się jego odruchy. I właśnie tutaj, pod całą tą krwią, hałasem, czarnym humorem i nieprawdopodobną choreografią, zaczyna się robić naprawdę interesująco. Bo być może najbardziej osobliwym eksperymentem „Hardcore Henry’ego” nie jest wcale to, że film pozwala nam zobaczyć akcję oczami bohatera. Chodzi raczej o to, że przez cały seans pozwala nam być człowiekiem, którego własnych oczu właściwie nie znamy.



 Najciekawsze w tym wszystkim zaczyna się jednak wtedy, kiedy przestaje się liczyć sama liczba trupów, eksplozji i kolejnych przeciwników wyskakujących Henry’emu pod lufę. W pewnym momencie można przecież przywyknąć nawet do rzeczy, które na początku wydają się absurdalne. Człowiek bardzo szybko oswaja się z ekstremum, zwłaszcza kiedy zostaje ono podane w rytmie niemal pozbawionym przerw. To, co początkowo powinno szokować, po kilkunastu minutach staje się językiem filmu. Kolejny pościg nie jest już wydarzeniem, lecz zdaniem. Kolejna bójka nie stanowi kulminacji, tylko przecinek. Kolejny przeciwnik nie pojawia się po to, żebyśmy zastanawiali się, kim jest, lecz po to, żeby Henry mógł wykonać następną czynność. I właśnie tutaj „Hardcore Henry” robi się znacznie ciekawszy niż zwykły, brutalny film akcji, ponieważ jego konstrukcja zaczyna przypominać sposób, w jaki funkcjonuje pamięć osoby wykonującej serię bardzo szybkich, automatycznych działań. Nie analizuje się każdego ruchu. Reaguje się.

To wrażenie nie jest przypadkowym skutkiem zastosowania kamery zamocowanej na głowie operatora. Perspektywa pierwszej osoby zmienia bowiem nie tylko wygląd sceny, ale także pozycję widza wobec bohatera. W tradycyjnym kinie możemy patrzeć na człowieka, który walczy. Możemy obserwować jego twarz, postawę, sposób poruszania się, reakcję na zagrożenie. Nawet w najbardziej dynamicznej scenie pozostajemy kimś z zewnątrz. Kamera daje nam dostęp do bohatera, ale jednocześnie przypomina, że nim nie jesteśmy. W „Hardcore Henry” ta granica zostaje brutalnie przesunięta. Twarz Henry’ego praktycznie znika, a wraz z nią znika jeden z podstawowych sposobów budowania filmowej identyfikacji. Nie widzimy jego oczu, bo kamera jest jego oczami. Nie obserwujemy jego ruchów z dystansu, lecz otrzymujemy ich konsekwencje bezpośrednio w naszym polu widzenia. Gdy ktoś uderza Henry’ego, nie oglądamy tego uderzenia z boku. Kadr zostaje zachwiany. Kiedy bohater spada, przestrzeń zaczyna wirować. Kiedy zostaje postrzelony, widz nie dostaje eleganckiego zbliżenia na ranę, lecz doświadcza dezorientacji, która jest częścią samego zdarzenia.

To pozornie niewielkie przesunięcie ma ogromne znaczenie. Kino przez dziesięciolecia nauczyło nas, że bohater jest przede wszystkim kimś, kogo obserwujemy. Twórcy mogą zbliżyć kamerę do jego twarzy, mogą pokazać drżenie dłoni, łzę, grymas bólu albo spojrzenie pełne strachu. Wszystkie te środki służą budowaniu emocjonalnego kontaktu. Henry zostaje z tego przywileju pozbawiony. Jego twarz nie może nam niczego wyjaśnić, ponieważ jej po prostu nie oglądamy. Jego charakter musi zostać zbudowany przez działanie. Co więcej, samo działanie zostaje niemal całkowicie oddane widzowi. To dość radykalny zabieg, bo film akcji pozbawia swojego protagonistę tego, co zwykle pozwala widzowi rozpoznać jego człowieczeństwo. Zostają ręce, nogi, oddech, reakcje ciała i decyzje podejmowane w ruchu. Henry jest więc bohaterem, którego poznajemy bardziej przez fizyczność niż przez psychologię.

W tym sensie jego amnezja jest czymś więcej niż prostym mechanizmem fabularnym. Oczywiście pozwala szybko wyjaśnić, dlaczego protagonista nie zadaje dziesiątek pytań dotyczących własnej przeszłości i dlaczego widz może razem z nim odkrywać reguły świata. Ale jednocześnie doskonale pasuje do konstrukcji całego filmu. Henry nie pamięta, kim był, ponieważ „Hardcore Henry” nie chce, żebyśmy mieli do niego dostęp poprzez wspomnienia, rozmowy czy długie sceny ekspozycyjne. Jego tożsamość zostaje zastąpiona przez doświadczenie. Najpierw trzeba przeżyć, potem można próbować zrozumieć. W pewnym sensie jest to dokładnie odwrotny porządek niż ten, do którego przyzwyczaiło nas klasyczne kino narracyjne. Zwykle poznajemy bohatera, rozumiemy jego motywację, a dopiero później obserwujemy, jak działa. Tutaj najpierw działa, a dopiero potem pojawiają się strzępy informacji, które próbują nadać temu działaniu jakikolwiek sens.

To dlatego historia Henry’ego może wydawać się jednocześnie prosta i dziwnie pozbawiona stabilnego punktu ciężkości. Film nieustannie dostarcza informacji, ale bardzo niewiele z nich służy budowaniu klasycznej psychologii postaci. Zamiast tego otrzymujemy kolejne elementy układanki, które uzasadniają następne fragmenty szaleńczej podróży. Żona, eksperyment, Akan, Jimmy, armia przeciwników, cybernetyczne ciało, przeszłość i możliwość odzyskania własnej historii. Wszystko to istnieje, lecz zostaje podporządkowane przede wszystkim rytmowi akcji. Można mieć o to pretensje, zwłaszcza jeżeli od kina oczekuje się precyzyjnie rozpisanych motywacji i konsekwencji. Tyle że wtedy łatwo przegapić, iż ta niedoskonałość jest częściowo wpisana w sam pomysł. „Hardcore Henry” nie próbuje być klasyczną opowieścią o człowieku, który szuka siebie. Jest raczej opowieścią o ciele, które zostało zmuszone do ruchu, zanim jego właściciel zdążył odzyskać własną przeszłość.

Najbardziej osobliwy pozostaje przy tym fakt, że Henry praktycznie nie mówi. W innym filmie byłby to poważny problem. Tutaj staje się jednym z najważniejszych elementów całej konstrukcji. Bohater pozbawiony głosu jest przecież także pozbawiony możliwości komentowania własnego położenia. Nie może wygłosić ironicznej uwagi, nie może wyjaśnić, co czuje, nie może w długiej rozmowie przedstawić swojej wersji wydarzeń. Wszystkie emocje muszą zostać odczytane z ruchu kamery i sytuacji. Z jednej strony jest to ograniczenie, z drugiej zaś niezwykle konsekwentne przedłużenie perspektywy pierwszoosobowej. Widz nie dostaje gotowej interpretacji zachowania Henry’ego. Sam musi ją stworzyć, choć twórcy bardzo często podsuwają mu humor, absurd i przerysowanie, które skutecznie utrzymują dystans do poważnego traktowania tej historii.

Właśnie dlatego Jimmy Sharlto Copleya jest tak potrzebny. Bez niego film mógłby bardzo szybko stać się mechanicznym ciągiem przemocy oglądanej z wnętrza rozpędzonej kamery. Jimmy wprowadza do tego świata coś, czego Henry nie może zapewnić, czyli twarz, głos, komentarz i osobowość. Co ważniejsze, Copley dostaje możliwość grania człowieka, który za każdym razem wygląda tak, jakby przypadkiem trafił do innego filmu. Jedno wcielenie jest bardziej absurdalne od poprzedniego, a kolejne pojawienie się Jimmy’ego nie tylko zmienia ton sceny, ale także przypomina, że twórcy doskonale wiedzą, jak niedorzeczny jest świat, który stworzyli. To nie jest produkcja, która przez pomyłkę przekracza granicę dobrego smaku. Ona regularnie podchodzi do tej granicy i sprawdza, jak daleko może się od niej odbić.

Copley ma zresztą zadanie trudniejsze, niż mogłoby się wydawać. Musi utrzymać zainteresowanie widza postacią, której kolejne wcielenia mogłyby równie dobrze stać się serią niezależnych skeczy. Tymczasem jego Jimmy działa jako rodzaj przewodnika po szaleństwie. Kiedy pojawia się na ekranie, tempo niekoniecznie zwalnia, ale zmienia się jego charakter. Dostajemy chwilę, w której można przestać traktować kolejną strzelaninę jako wydarzenie wymagające napięcia i zacząć traktować ją jako element większego, świadomie przerysowanego spektaklu. To bardzo istotna różnica. Film nie byłby równie skuteczny, gdyby cały czas próbował udawać, że jego świat jest wiarygodny. Jimmy pozwala mu bezkarnie przyznać się do absurdalności.

Podobnie działa Akan, choć w zupełnie innym rejestrze. Danila Kozlovsky gra go z taką przesadą, że trudno pomylić go z typowym czarnym charakterem z wysokobudżetowego kina akcji. To człowiek, który nie tyle chce dominować nad światem, ile najwyraźniej chce mieć świadomość, że znajduje się w centrum własnego przedstawienia. Jego telekinetyczne zdolności są oczywiście fabularnym narzędziem, ale równie ważna jest teatralność tej postaci. Akan mówi, gestykuluje i zachowuje się tak, jakby każdy kolejny moment był okazją do podkreślenia własnej wyjątkowości. W rezultacie tworzy interesujący kontrast z milczącym Henrym. Jeden mówi zdecydowanie za dużo, drugi nie mówi praktycznie nic. Jeden potrzebuje nieustannie demonstrować swoją władzę, drugi jest definiowany przez działanie. Jeden chce kontrolować otoczenie, drugi jest przez większość filmu popychany przez wydarzenia, których znaczenia jeszcze nie rozumie.

I tutaj pojawia się jedna z bardziej przewrotnych rzeczy w całym przedsięwzięciu. Film, który na pierwszy rzut oka wydaje się czystą celebracją sprawczości, bardzo często pokazuje bohatera, który tej sprawczości wcale nie posiada w takim stopniu, jak mogłoby się wydawać. Henry jest niezwykle skuteczną maszyną do walki, ale jego sytuacja jest kontrolowana przez innych. Nie pamięta własnej historii. Nie wie, kto go stworzył. Nie ma pewności, kim jest kobieta, która twierdzi, że jest jego żoną. Nie zna pełnego zakresu własnych możliwości. Każda kolejna informacja może zmienić znaczenie poprzedniej. W klasycznym filmie akcji bohater zwykle wie, czego chce, nawet jeśli świat robi wszystko, żeby uniemożliwić mu osiągnięcie celu. Henry długo nie ma nawet tego komfortu.

To zresztą ciekawie współgra z doświadczeniem gracza. W grach komputerowych bardzo często kontrolujemy postać, której historii jeszcze nie znamy. Widzimy świat jej oczami, wykonujemy ruchy, uczymy się mechaniki i stopniowo odkrywamy zasady obowiązujące w danym uniwersum. „Hardcore Henry” przenosi tę logikę niemal bezpośrednio do kina. Różnica polega na tym, że tutaj widz nie ma kontrolera. Ma za to poczucie kontroli, którego film nieustannie mu odmawia. Kamera znajduje się dokładnie tam, gdzie powinien znajdować się gracz, lecz żadna decyzja nie należy do niego. Można patrzeć, można reagować emocjonalnie, można próbować przewidzieć następny ruch, ale nie można nacisnąć przycisku. Ta pozorna interaktywność jest jednym z najciekawszych napięć tego filmu.

W rezultacie „Hardcore Henry” chwilami przypomina zapis gry, ale nie jest po prostu filmem, który udaje grę. To raczej próba sprawdzenia, ile z doświadczenia gry można przejąć bez rzeczywistej interakcji. Oglądający otrzymuje wszystkie wizualne sygnały charakterystyczne dla pierwszoosobowej rozgrywki, lecz zostaje pozbawiony najważniejszego elementu, czyli możliwości wpływania na przebieg zdarzeń. W pewnym sensie twórcy próbują więc sprzedać nam iluzję uczestnictwa, wiedząc, że pozostajemy biernymi obserwatorami. To bardzo nowoczesny rodzaj filmowej manipulacji. Kamera mówi: jesteś w środku. Narracja odpowiada: nie masz żadnej kontroli.

Ta sprzeczność jest szczególnie widoczna w scenach, które powinny być dla bohatera najbardziej fizycznie wyczerpujące. Zwykłe kino może pokazać człowieka po ciężkiej walce, spoconego, zakrwawionego i ledwo stojącego na nogach. „Hardcore Henry” robi coś innego. Każe widzowi przez długi czas pozostawać w ciele, które właśnie przeszło przez kolejne poziomy fizycznego chaosu. Kamera nie daje wygodnego dystansu. Nie pozwala odetchnąć przez zmianę perspektywy. Nie pokazuje bohatera z oddali, kiedy ten wykonuje kolejną niewiarygodną ewolucję. Widz pozostaje przyklejony do jego punktu widzenia. I właśnie dlatego zmęczenie nie jest już tylko cechą bohatera. Staje się cechą samego seansu.

To również wyjaśnia, dlaczego część widzów może reagować na ten film znacznie mocniej niż na tradycyjnie zrealizowane kino akcji. Problemem nie jest wyłącznie brutalność. Przemoc jest przecież w kinie obecna od dawna i sama liczba eksplozji czy rozbitych głów nie wystarcza, żeby wywołać fizyczną reakcję. Tutaj istotna jest ciągłość bodźca. Kamera nieustannie porusza się razem z bohaterem, a widz nie dostaje wielu klasycznych punktów orientacyjnych. Horyzont potrafi zniknąć, przestrzeń zmienia się gwałtownie, kierunek ruchu staje się trudny do przewidzenia. Wrażenie uczestniczenia jest więc jednocześnie największą siłą i największym ograniczeniem eksperymentu.

To właśnie w takich momentach można zacząć kwestionować popularne przekonanie, że większa immersja zawsze oznacza lepsze kino. Nie jestem przekonany, czy tak jest. Większa bliskość nie musi automatycznie prowadzić do większego zaangażowania emocjonalnego. Czasami dystans pozwala coś zobaczyć wyraźniej. Kiedy kamera pozostaje przy bohaterze przez cały czas, widz traci możliwość obserwowania go z zewnątrz. Nie widzi, jak wygląda jego ciało w pełnym ruchu. Nie może ocenić jego zachowania z perspektywy innych postaci. Nie ma też twarzy, na której mógłby odczytać emocje. Otrzymuje za to coś innego, bardziej pierwotnego i fizycznego. Nie tyle poznaje bohatera, ile zostaje wciśnięty w jego miejsce.

Brzmi to jak wielka zaleta, ale właśnie dlatego można odczuwać pewien niedosyt. Henry jest fascynujący jako punkt widzenia, znacznie mniej jako człowiek. I trudno uznać to wyłącznie za błąd scenariusza, skoro konstrukcja filmu niemal wymusza takie rozwiązanie. Widz nie ma przecież oglądać Henry’ego. Ma nim być przez kilkadziesiąt minut. Problem zaczyna się wtedy, gdy po pewnym czasie pojawia się potrzeba czegoś więcej niż fizycznego uczestnictwa. Gdy chce się wiedzieć nie tylko, dokąd bohater biegnie, ale także co właściwie oznacza dla niego odzyskanie żony, utrata pamięci czy świadomość tego, że jego własne ciało zostało potraktowane jak projekt technologiczny. Film dotyka tych kwestii, lecz często natychmiast przykrywa je kolejną sceną akcji.

Nie znaczy to jednak, że fabuła jest całkowicie niepotrzebna. Wręcz przeciwnie. Gdyby usunąć z „Hardcore Henry’ego” wszystkie elementy narracyjne i zostawić wyłącznie efektowną jazdę z pierwszej osoby, po kilkunastu minutach nawet najbardziej wyrozumiały widz zacząłby odczuwać pustkę. Akcja potrzebuje choćby minimalnego powodu, żeby następowała jedna po drugiej. Henry musi czegoś szukać, kogoś ścigać, przed kimś uciekać. Akan musi posiadać cel, Jimmy musi mieć funkcję, a świat musi stawiać przed bohaterem kolejne przeszkody. Fabuła nie jest więc konkurencją dla widowiska. Jest jego rusztowaniem. Tyle że twórcy bardzo wyraźnie wiedzą, które elementy konstrukcji mają pozostać na pierwszym planie.

Można mieć do nich o to pretensje, ale byłoby trochę niesprawiedliwe udawać, że „Hardcore Henry” obiecuje kino, którym nie jest. Ten film nie chce prowadzić widza za rękę przez misternie skonstruowaną intrygę. Nie interesuje go szczególnie subtelne rozwijanie relacji ani tworzenie realistycznego świata, w którym każda decyzja posiada długofalowe konsekwencje. Jego ambicja jest inna i wcale nie tak banalna, jak mogłoby się wydawać. Twórcy sprawdzają, czy język kina może zostać zorganizowany według logiki pierwszoosobowej gry bez całkowitego utracenia własnej tożsamości. Odpowiedź jest niejednoznaczna, ale właśnie ta niejednoznaczność czyni eksperyment interesującym.

Warto przy tym pamiętać, że perspektywa pierwszej osoby nie jest wyłącznie techniczną sztuczką. Sama technologia nie załatwia przecież problemu. Można przyczepić kamerę do głowy aktora i nadal nakręcić film pozbawiony energii, rytmu czy pomysłu. W przypadku „Hardcore Henry’ego” trudność polegała na tym, że niemal każdą scenę trzeba było projektować z myślą o tym ograniczeniu. Nie można było po prostu ustawić bohatera przed kamerą i liczyć na to, że montaż później uratuje materiał. Każdy skok, obrót, upadek i cios musiał być pomyślany jako doświadczenie oglądane z miejsca, w którym normalnie znajduje się głowa człowieka. To wymagało innego rodzaju choreografii i innego podejścia do przestrzeni.

W tradycyjnej scenie walki kamera może przeskoczyć między kilkoma punktami. Może pokazać przeciwnika, bohatera, reakcję tłumu, detal dłoni, szeroki plan pomieszczenia. Tutaj możliwości są znacznie bardziej ograniczone. Widz zawsze patrzy z jednego miejsca, nawet jeśli to miejsce porusza się z absurdalną prędkością. Twórcy muszą więc znaleźć sposoby na przekazywanie informacji poprzez przestrzeń, ruch przeciwników i odpowiednie ustawienie obiektów. Każdy element otoczenia zaczyna mieć znaczenie. Schody nie są tylko schodami. Są częścią toru ruchu. Samochód nie jest wyłącznie samochodem. Staje się narzędziem, przeszkodą albo miejscem kolejnego upadku. Broń nie jest rekwizytem oglądanym z boku. Pojawia się w polu widzenia dokładnie wtedy, kiedy ciało jej potrzebuje.

W tym sensie film jest znacznie bardziej precyzyjny, niż sugerowałby jego pozorny chaos. Chaos oglądany przez widza nie musi oznaczać chaosu po stronie twórców. Wręcz przeciwnie, żeby wywołać kontrolowane poczucie dezorientacji, trzeba bardzo dokładnie kontrolować to, co widz jest w stanie zobaczyć. Zbyt wiele informacji i scena staje się nieczytelna. Zbyt mało i przestaje być ekscytująca. Za długi ruch kamery powoduje zmęczenie, zbyt krótki odbiera poczucie ciągłości. W klasycznym kinie montaż często ukrywa ograniczenia fizyczne. Tutaj ograniczenia są eksponowane i stają się częścią widowiska.

Dlatego nie przekonuje mnie traktowanie „Hardcore Henry’ego” wyłącznie jako technicznej ciekawostki. Technika jest tu oczywiście najłatwiejszym punktem zaczepienia, ale sama w sobie nie wyjaśnia fenomenu filmu. Istotniejsze jest to, co dzieje się z widzem, kiedy kamera przestaje być obserwatorem, a zaczyna zachowywać się jak ciało. Wtedy przestrzeń filmowa przestaje być miejscem, w którym wydarzenia są prezentowane. Staje się czymś, przez co trzeba przejść. To subtelna, ale ważna zmiana. Kino zwykle zaprasza nas do patrzenia. „Hardcore Henry” chwilami zachowuje się tak, jakby chciał zmusić nas do przetrwania seansu razem z bohaterem.

Problem polega na tym, że ciało widza nie zostało stworzone do takiego doświadczenia. Oko może zaakceptować bardzo wiele, ale błędnik ma swoje granice. Kiedy obraz gwałtownie zmienia kierunek, kiedy kamera spada, obraca się i natychmiast wraca do kolejnego ruchu, organizm może reagować inaczej niż intelekt. Można doskonale rozumieć, co dzieje się na ekranie, a jednocześnie mieć dość samego sposobu, w jaki jest to pokazywane. To jedna z najbardziej uczciwych cech tego filmu. Nie próbuje udawać, że jego forma jest neutralna. Forma staje się doświadczeniem, a doświadczenie może być zarówno fascynujące, jak i zwyczajnie męczące.

Pod tym względem „Hardcore Henry” ma w sobie coś z eksperymentu, którego wyniku nie da się całkowicie kontrolować. Jedni widzowie będą zachwyceni tym, że kamera wykonuje razem z bohaterem rzeczy, których tradycyjny operator nawet nie próbowałby filmować w taki sposób. Inni po pewnym czasie zaczną tęsknić za stabilnym kadrem, twarzą bohatera i choćby kilkunastoma sekundami, w których nic nie eksploduje. Żadna z tych reakcji nie wydaje mi się szczególnie zaskakująca. Film jest zbudowany tak, żeby różnica między nimi była możliwie wyraźna.

Co ciekawe, jego brutalność również pełni funkcję większą niż zwykłe epatowanie przemocą. W tradycyjnym kinie kamera może odsunąć się w momencie, kiedy ciało zostaje zniszczone. Może zasugerować uderzenie, a następnie pokazać jego skutek. „Hardcore Henry” często odbiera sobie ten komfort. Przemoc odbywa się w bezpośrednim sąsiedztwie widza. Ciało przeciwnika nie jest elementem kompozycji oglądanym z bezpiecznej odległości. Zostaje sprowadzone do czegoś, co może nagle znaleźć się tuż przed obiektywem. Krew trafia na kamerę. Części ciała pojawiają się w kadrze. Obraz zostaje zabrudzony tym, co normalnie mogłoby zostać ukryte poza nim.

A jednak trudno uznać ten naturalizm za realistyczny w klasycznym znaczeniu tego słowa. Cała sytuacja jest przecież skrajnie nierealistyczna. Człowiek zostaje niemal dosłownie odbudowany, jego ciało funkcjonuje jak zaawansowana konstrukcja technologiczna, przeciwnik posiada nadnaturalne zdolności, a bohater przeżywa kolejne sytuacje, które w rzeczywistym świecie zakończyłyby się zupełnie inaczej. Realizm obrazu nie prowadzi więc do realizmu świata. To raczej realizm doświadczenia wizualnego. Twórcy chcą, żeby uderzenie wyglądało jak uderzenie, upadek jak upadek, a ciało reagowało na przemoc w sposób, którego nie da się łatwo zignorować. Absurdalność fabuły i fizyczność przedstawienia istnieją obok siebie.

Właśnie ta sprzeczność nadaje filmowi charakter. „Hardcore Henry” jest jednocześnie bardzo dziecinny i bardzo świadomy. Potrafi zachwycać się możliwością zrobienia czegoś ekstremalnego tylko dlatego, że można to zrobić, a chwilę później komentować własną przesadę poprzez czarny humor. Nieustannie balansuje między fascynacją technologią a świadomością jej ograniczeń. To kino, które nie boi się być głupie, ale nie jest głupie przez przypadek. Ta różnica jest istotna. Głupota może wynikać z braku kontroli nad materiałem, ale może też być świadomą strategią estetyczną. Tutaj częściej mamy do czynienia z tym drugim przypadkiem.

Dlatego trudno przykładać do niego miarę stworzoną dla zupełnie innego rodzaju kina. Gdyby oceniać „Hardcore Henry’ego” wyłącznie przez pryzmat prawdopodobieństwa, psychologicznej subtelności czy konstrukcji klasycznego bohatera, bardzo szybko okazałoby się, że wiele rzeczy nie działa. Problem w tym, że podobny werdykt można byłoby wydać wobec wielu filmów, które celowo budują swoją wartość na czymś innym. „Hardcore Henry” nie jest interesujący dlatego, że odkrywa prawdopodobną historię człowieka po eksperymencie biomechanicznym. Jest interesujący dlatego, że bierze bardzo konkretny sposób patrzenia, charakterystyczny dla gier, i sprawdza, jak długo kino może go utrzymać, zanim zacznie się rozpadać pod własnym ciężarem.

I właśnie owo „jak długo” wydaje mi się ważniejsze niż pytanie, czy eksperyment się udał w stu procentach. Nie udał się, jeśli mierzyć go miarą kompletnego filmu, który miałby łączyć perfekcyjną narrację, rozwinięte postaci, techniczną wirtuozerię i emocjonalną głębię. Ale jako próba przesunięcia granicy języka kina jest znacznie bardziej interesujący. Ma swoje ograniczenia, czasami wręcz boleśnie widoczne, lecz nie wynikają one z braku pomysłu. Wynikają z tego, że pomysł został potraktowany konsekwentnie aż do momentu, w którym zaczyna ujawniać własne słabości.

To samo dotyczy montażu. W klasycznym filmie montażysta może ukryć zmęczenie materiału. Może przeskoczyć do innego miejsca, skrócić scenę, zmienić perspektywę. Tutaj każdy taki zabieg może zniszczyć najważniejszą zasadę przedstawienia. Ciągłość ruchu jest częścią atrakcji. Dlatego film chwilami sprawia wrażenie, jakby sam nie miał gdzie odpocząć. Jest to zarazem jego siła i jego przekleństwo. Kiedy akcja zwalnia, widz zaczyna doceniać możliwość złapania oddechu. Kiedy znowu przyspiesza, intensywność wraca ze zdwojoną siłą. Paradoksalnie więc nawet momenty słabsze mogą pełnić funkcję rytmiczną, choć nie zawsze są wystarczająco interesujące same w sobie.

W tym wszystkim interesuje mnie również sposób, w jaki „Hardcore Henry” traktuje widza jak kogoś, kto powinien zaakceptować pewien rodzaj umowy. Nie pyta, czy chcemy wierzyć w ten świat. Zakłada, że przez określony czas zgodzimy się na jego reguły. To bardzo stara zasada kina gatunkowego, ale tutaj została doprowadzona do skrajności. Trudno przecież wejść w ten film z oczekiwaniem, że wszystko będzie logiczne, realistyczne i prawdopodobne. Jeśli ktoś od pierwszej minuty będzie sprawdzał, czy kolejny upadek rzeczywiście powinien skończyć się przeżyciem bohatera, przegra z tym filmem jeszcze przed połową. Nie dlatego, że pytanie o logikę jest niewłaściwe, ale dlatego, że „Hardcore Henry” wyraźnie ustala inne priorytety.

To jednak nie oznacza, że można mu wybaczyć wszystko tylko dlatego, że jest eksperymentem. Eksperyment nie jest immunitetem na krytykę. Jeżeli scena jest nieczytelna, to pozostaje nieczytelna. Jeżeli postać jest słabo napisana, sama świadomość konwencji tego nie naprawia. Jeżeli obraz w pewnych momentach traci jakość i widz przestaje rozumieć, co właściwie dzieje się przed nim, techniczna ambicja nie wystarcza jako usprawiedliwienie. Właśnie tutaj pojawia się granica między odważnym pomysłem a skutecznym wykonaniem. „Hardcore Henry” nie zawsze potrafi ją przekroczyć.

Nie zmienia to jednak faktu, że po seansie pamięta się przede wszystkim doświadczenie, a nie niedoskonałości. Pamięta się sposób poruszania kamery, absurdalną energię Jimmy’ego, brutalność walk, kolejne zmiany kierunku, poczucie, że film nie zamierza pozwolić widzowi spokojnie usiąść w fotelu. Pamięta się też dziwne wrażenie, że przez kilkadziesiąt minut oglądało się coś, co bardziej przypominało przeżyty poziom gry niż klasyczny film akcji. To nie jest mała rzecz. Kino potrafi być efektowne i szybko zapomniane. Tutaj forma jest tak dominująca, że nawet niedoskonałości stają się częścią pamięci o filmie.

Może właśnie dlatego „Hardcore Henry” najlepiej oglądać nie jako spełnione marzenie o połączeniu kina i gier, lecz jako moment tarcia między tymi dwoma mediami. Gry nauczyły widza patrzeć inaczej. Przyzwyczaiły do kamery umieszczonej w głowie bohatera, do broni pojawiającej się w polu widzenia, do przestrzeni projektowanej jako ciąg przeszkód i możliwości, do rytmu opartego na natychmiastowej reakcji. Kino przez lata korzystało z tych wpływów, ale najczęściej robiło to pośrednio. „Hardcore Henry” nie ukrywa inspiracji. W pewnym sensie rzuca ją widzowi prosto w twarz. Nie próbuje tłumaczyć, że korzysta z języka gier. Po prostu zaczyna nim mówić.

A kiedy już zaczyna, trudno zatrzymać się na samym zachwycie nad techniką. Pojawia się bowiem pytanie o to, co dzieje się z filmowym bohaterem, kiedy kamera staje się jego świadomością, a ciało zostaje sprowadzone do narzędzia poruszającego się po świecie przeszkód. Henry jest człowiekiem, ale oglądamy go jak interfejs. Widzimy jego ręce wtedy, kiedy wykonują czynność, widzimy broń wtedy, kiedy jest potrzebna, widzimy przestrzeń wtedy, kiedy trzeba przez nią przejść. To niezwykle funkcjonalny sposób przedstawiania postaci, ale funkcjonalność ma swoją cenę. Im bardziej kamera przypomina narzędzie gracza, tym mniej miejsca zostaje na zwykłą kontemplację człowieka.

I być może dlatego żona Henry’ego pozostaje tak problematycznym elementem tej konstrukcji. Jest jednym z głównych powodów jego działania, ale film nie daje jej wystarczająco dużo przestrzeni, żeby stała się kimś więcej niż elementem celu. To szczególnie widoczne w zestawieniu z Jimmy’m, który dostaje znacznie więcej okazji do bycia osobowością. Henry ma odzyskać kobietę, ale relacja między nimi nie może być tak rozwinięta, jak mogłaby być w klasycznym kinie, ponieważ kamera jest przywiązana do jego perspektywy, a sama konstrukcja opowieści wymusza ciągły ruch. Zamiast relacji dostajemy więc zadanie. Zamiast wspólnej historii mamy jej szczątki. Zamiast emocjonalnej bliskości pozostaje obietnica, że za kolejną przeszkodą może znajdować się odpowiedź.

To pokazuje, jak bardzo forma filmu wpływa na jego treść. Nie da się bezkarnie zmienić sposobu filmowania i oczekiwać, że bohaterowie pozostaną dokładnie tacy sami jak w tradycyjnej narracji. Perspektywa pierwszej osoby premiuje działanie, przestrzeń, reakcję i fizyczność. Gorzej radzi sobie z bezruchem, obserwacją drugiego człowieka i emocją, która wymaga ciszy. W „Hardcore Henry” te ograniczenia są widoczne, ale jednocześnie trudno wyobrazić sobie, żeby film mógł być tym samym filmem, gdyby je usunięto. Cały eksperyment opiera się właśnie na tym, że pewne rzeczy muszą zostać poświęcone, żeby inne mogły zadziałać.

I tu dochodzimy do kwestii, która wydaje mi się najciekawsza. „Hardcore Henry” nie jest filmem doskonałym. Momentami jest wręcz niezgrabny, przesadny, hałaśliwy i bezczelnie zakochany w swoim pomyśle. Ale właśnie dlatego trudno potraktować go obojętnie. Są produkcje znacznie bardziej dopracowane, bardziej eleganckie i znacznie lepiej napisane, które po kilku dniach znikają z pamięci. Ten film zostawia po sobie coś znacznie mniej wygodnego. Poczucie, że ktoś rzeczywiście spróbował zrobić coś, czego kino akcji wcześniej nie próbowało robić na taką skalę i z taką konsekwencją.

Można się spierać, czy rezultat jest bardziej filmem, czy bardziej grywalnym doświadczeniem pozbawionym kontrolera. Można też uznać, że granica między jednym a drugim została zatarta tylko częściowo. Nie mam z tym problemu. Właściwie właśnie ta niepełność wydaje mi się bardziej interesująca niż hipotetyczne dzieło perfekcyjne. Gdyby „Hardcore Henry” wszystko rozwiązał, jego forma prawdopodobnie szybko stałaby się kolejnym standardem, kolejnym technicznym trikiem, który po kilku latach przestałby kogokolwiek dziwić. Tymczasem jego niedoskonałości przypominają, że ktoś naprawdę próbował przepchnąć kino w miejsce, w którym nie było jeszcze całkiem wygodnie.

A przecież kino akcji przez lata doskonaliło przede wszystkim sposób patrzenia na przemoc. Zmieniano montaż, długość ujęć, rodzaj choreografii, sposób rejestrowania strzałów i pościgów. „Hardcore Henry” robi coś innego. Próbuje zmienić samą pozycję widza. Nie wystarcza mu pokazanie, że bohater jest szybki, brutalny i skuteczny. Chce, żebyśmy przez chwilę mieli wrażenie, że to nasze ciało wykonuje te ruchy. Oczywiście jest to iluzja, ale bardzo specyficzna, ponieważ nie opiera się na utożsamieniu z twarzą czy charakterem. Opiera się na utożsamieniu z ruchem.

To może być zarówno fascynujące, jak i niepokojące. Widz przyzwyczajony do klasycznego kina otrzymuje tutaj mniej przestrzeni na interpretację emocji, a więcej na fizyczne reagowanie. Bohater nie prosi o współczucie. Nie prowadzi nas przez własne wnętrze. Pędzi. A my pędzimy razem z nim, chociaż doskonale wiemy, że siedzimy nieruchomo w fotelu. Jest w tym coś niemal absurdalnego. Film potrafi sprawić, że przez chwilę czujemy się bardziej obecni w świecie przedstawionym, jednocześnie odbierając nam możliwość rzeczywistego uczestnictwa.

I właśnie dlatego trudno sprowadzić „Hardcore Henry’ego” do prostego określenia „film dla graczy”. Owszem, osoby przyzwyczajone do gier mogą szybciej zaakceptować jego język i sposób organizowania przestrzeni. Mogą rozpoznać rytm, mechanikę kolejnych starć i charakterystyczne poczucie przechodzenia przez poziom. Ale film jest również ciekawy dla kogoś, kto patrzy na niego jak na próbę technologiczną i formalną. Nawet jeżeli nie zachwyci każdą sceną, trudno nie zauważyć, że zmusza do myślenia o tym, dlaczego pewne rozwiązania filmowe działają, a inne przestają działać, kiedy zmieni się punkt widzenia.

W końcu pierwsza osoba nie jest przezroczystym oknem. To filtr. Bardzo agresywny filtr. Ogranicza, zawęża, przyspiesza, odbiera dystans, ale jednocześnie daje poczucie fizycznej obecności. „Hardcore Henry” płaci za to cenę w postaci prostoty fabuły, niedopracowania niektórych postaci i momentów, w których forma zaczyna dominować nad wszystkim innym. Tyle że trudno byłoby osiągnąć ten rodzaj intensywności bez poniesienia jakiegoś kosztu. Problem nie polega więc na tym, że film ma ograniczenia. Problem zaczynałby się dopiero wtedy, gdyby nie miał świadomości, że je posiada.

Na szczęście ma jej wystarczająco dużo. Humor, przerysowanie i kolejne absurdalne rozwiązania sugerują, że twórcy nie próbują sprzedać tej historii jako realistycznej opowieści o człowieku uwikłanym w technologiczny eksperyment. To raczej świadomie przegięta jazda po granicy kina akcji, gier komputerowych, teledysku i komiksowej przemocy. Czasami ta mieszanka działa znakomicie, czasami zaczyna męczyć, ale prawie nigdy nie jest pozbawiona charakteru. A charakter w kinie bywa bardziej wartościowy niż bezbłędność.

Można więc patrzeć na Henry’ego jak na człowieka pozbawionego pamięci, ale można też patrzeć na niego jak na czystą funkcję filmowej kamery. Jego droga jest jednocześnie pościgiem za własną tożsamością i demonstracją tego, co można zrobić z perspektywą pierwszej osoby. Te dwa poziomy nie zawsze spotykają się idealnie. Czasami jeden całkowicie wypiera drugi. Właśnie wtedy film staje się najmniej przekonujący jako opowieść, ale najbardziej interesujący jako eksperyment. I odwrotnie, gdy pozwala sobie na odrobinę oddechu, na Jimmy’ego, na czarny humor czy na chwilę niepewności, zaczyna przypominać, że pod całą techniczną ekstrawagancją nadal próbuje być filmem, a nie tylko demonstracją możliwości kamery.

Być może dlatego po całym tym chaosie pozostaje nie tyle pytanie, czy „Hardcore Henry” jest dobrym filmem, ile co właściwie chcemy od kina, kiedy siadamy przed ekranem. Czy potrzebujemy bohatera, którego twarz możemy zapamiętać, czy wystarczy nam jego sposób poruszania się? Czy fabuła musi prowadzić nas za rękę, czy może być jedynie pretekstem do doświadczenia formy? Czy widz chce jeszcze oglądać akcję, czy coraz częściej chce mieć poczucie, że znalazł się w jej środku? „Hardcore Henry” nie odpowiada na te pytania wprost. Zamiast tego robi coś znacznie bardziej niewygodnego. Przez półtorej godziny pozwala nam sprawdzić własną reakcję na kino, które konsekwentnie odmawia zachowania bezpiecznej odległości.

I kiedy ten dystans wreszcie zaczyna wracać, pozostaje pewne dziwne poczucie przesytu. Nie dlatego, że obejrzeliśmy zbyt wiele przemocy, choć bez wątpienia jej ilość jest absurdalna. Bardziej dlatego, że przez cały seans byliśmy pozbawieni tego, co zwykle pozwala odpocząć od filmu. Nie było stabilnego obserwatora, który mógłby na chwilę odsunąć kamerę. Nie było klasycznej twarzy protagonisty, która pozwoliłaby przejąć emocję. Nie było nawet pewności, że wydarzenia, które właśnie widzimy, mają większe znaczenie niż następna przeszkoda pojawiająca się kilka sekund później. Zostaje za to pamięć ruchu, rytmu, hałasu i nieustannego przebywania w środku czegoś, co z definicji powinno być tylko oglądane.

I może właśnie w tym tkwi najciekawsza sprzeczność tego filmu. „Hardcore Henry” próbuje maksymalnie zbliżyć widza do bohatera, a jednocześnie pozbawia go niemal wszystkiego, co w tradycyjnym kinie pozwala bohatera naprawdę poznać. Jesteśmy bliżej jego ciała niż kiedykolwiek, ale niekoniecznie bliżej jego wnętrza. Widzimy jego ruchy, ale nie widzimy twarzy. Towarzyszymy mu w każdym upadku, ale nie znamy wszystkich powodów, dla których wciąż biegnie. Kamera znajduje się dokładnie tam, gdzie powinno znajdować się jego spojrzenie, a mimo to Henry pozostaje do pewnego stopnia nieprzenikniony. To paradoks, którego film nie rozwiązuje i chyba nie musi rozwiązywać.

Bo może właśnie owa luka jest ważniejsza, niż wydaje się podczas pierwszego seansu. Człowiek może zostać sprowadzony do ruchu, do reakcji, do serii decyzji podejmowanych pod presją. Może mieć cudze wspomnienia, cudze oczekiwania i ciało zbudowane na nowo, a mimo to próbować odnaleźć w tym wszystkim coś, co nazwie własnym życiem. „Hardcore Henry” nie rozwija tej myśli w sposób szczególnie subtelny, ale nie da się jej całkowicie zignorować. Pod całą warstwą strzelanin, krwi, żartów i technologicznego popisu znajduje się przecież bohater, który nawet wtedy, gdy patrzymy jego oczami, pozostaje dla nas częściowo obcy. I chyba właśnie dlatego ta szalona, niemal bezwstydna jazda przez kolejne poziomy przemocy okazuje się czymś więcej niż tylko efektownym walkthrough kina akcji. W pewnym momencie zaczyna być pytaniem o to, ile człowieka zostaje w bohaterze, którego całe istnienie oglądamy wyłącznie z jego własnej perspektywy.



 Najbardziej interesujące w tym wszystkim jest chyba to, że po całym tym hałasie zostaje coś znacznie mniej efektownego niż sama liczba trupów, eksplozji i pościgów. Zostaje doświadczenie odebrania widzowi bezpiecznego dystansu. Przez większość seansu nie oglądamy Henry’ego z zewnątrz. Nie obserwujemy jego twarzy, nie możemy ocenić jego reakcji, nie mamy dostępu do spojrzenia aktora, które w tradycyjnym kinie bardzo często porządkuje emocje sceny. Nie stoimy obok niego. Jesteśmy zamknięci w jego percepcji, choć jednocześnie prawie nic o tej percepcji nie wiemy. To dość osobliwa sytuacja. Kino, które zwykle pozwala widzowi patrzeć na bohatera i interpretować go na podstawie jego zachowania, tutaj zabiera nam bohatera jako osobę i zostawia przede wszystkim ciało wystawione na działanie świata. Henry istnieje na ekranie głównie poprzez to, co robi, czego doświadcza i czego nie może powiedzieć. Jego milczenie nie jest więc tylko żartem formalnym ani wygodnym rozwiązaniem fabularnym. Staje się konsekwencją całej konstrukcji filmu.

Właśnie dlatego perspektywa pierwszoosobowa w „Hardcore Henrym” jest czymś więcej niż atrakcyjnym sposobem filmowania scen akcji. Gdyby służyła wyłącznie temu, żeby kamera mogła efektownie spaść ze schodów, przeskoczyć przez okno albo wykonać kilka obrotów podczas walki, po pewnym czasie stałaby się jedynie kolejnym efektem specjalnym. Tymczasem jej konsekwencje są znacznie ciekawsze. Zmienia się relacja pomiędzy bohaterem, kamerą i widzem. Kamera przestaje być niewidzialnym obserwatorem, a zaczyna zachowywać się jak ciało. Ma ograniczenia, drży, wpada w przeszkody, traci orientację, zostaje zabrudzona, a czasami niemal fizycznie daje odczuć to, co dzieje się z Henrym. W klasycznym kinie można patrzeć na upadek człowieka. Tutaj sam akt patrzenia zostaje podporządkowany upadkowi. To subtelna różnica, ale właśnie ona sprawia, że film potrafi być tak męczący i tak fascynujący jednocześnie.

Nie jestem zresztą przekonany, że „męczący” powinno być tutaj traktowane jako zarzut. W przypadku wielu filmów zmęczenie widza jest efektem ubocznym źle rozłożonego tempa, przesadnego montażu albo zwyczajnej nieumiejętności prowadzenia sceny. W „Hardcore Henrym” zmęczenie jest częścią doświadczenia, chociaż oczywiście nie zawsze oznacza to, że twórcy osiągają dokładnie taki efekt, jaki zamierzali. Film świadomie odmawia widzowi komfortu. Nie pozwala spokojnie ustawić sobie przestrzeni, nie daje wielu chwil, w których można odsunąć się od wydarzeń i przypomnieć sobie, że ogląda się konstrukcję filmową. Kolejne sceny wymuszają koncentrację podobną do tej, jakiej wymaga gra akcji, choć pozbawiają widza podstawowego przywileju gracza, czyli kontroli. To właśnie ten paradoks wydaje mi się jednym z najciekawszych elementów całego eksperymentu. „Hardcore Henry” imituje grę, ale nie pozwala grać. Podsuwa widzowi ciało bohatera, ale nie daje mu jego decyzji. Oferuje perspektywę pierwszej osoby, a jednocześnie odbiera sprawczość.

W tym miejscu zaczyna się coś, czego nie da się już sprowadzić do prostego stwierdzenia, że film jest „jak FPS”. Gry z perspektywy pierwszej osoby są fascynujące między innymi dlatego, że przestrzeń ekranu jest przestrzenią działania. To, co znajduje się przed oczami gracza, może zostać za chwilę zmienione przez jego decyzję. W „Hardcore Henrym” podobna perspektywa zostaje wykorzystana w sposób całkowicie odgórny. Widz może widzieć dokładnie to, co widzi Henry, ale nie może zrobić niczego, czego nie przewidział reżyser. Jest więc jednocześnie bardzo blisko bohatera i całkowicie od niego oddzielony. Ta sprzeczność daje filmowi pewien niepokojący wymiar, nawet jeśli sam obraz rzadko zatrzymuje się wystarczająco długo, aby go świadomie wydobyć.

Henry nie ma przecież klasycznej psychologii bohatera kina akcji. Nie poznajemy go poprzez rozmowy, wspomnienia, długie sceny introspekcji czy relacje z innymi postaciami. Nie dostajemy nawet jego twarzy, która mogłaby stać się ekranem dla emocji. Zostaje luka, którą widz musi wypełnić własną reakcją. Można powiedzieć, że twórcy znaleźli wyjątkowo radykalny sposób na utożsamienie odbiorcy z protagonistą. Zamiast przekonywać nas, że Henry jest kimś, z kim powinniśmy sympatyzować, sprawiają, że przez większą część filmu nie mamy specjalnie innego wyboru, jak tylko przyjąć jego punkt widzenia. To jednak nie jest to samo co empatia. Bliskość optyczna nie gwarantuje bliskości emocjonalnej. Można patrzeć czyimiś oczami i nadal nie wiedzieć, kim ten ktoś naprawdę jest.

Właśnie tutaj film zaczyna ocierać się o ciekawy problem tożsamości, nawet jeśli jego ambicje nie sięgają poziomu filozoficznego traktatu. Henry budzi się bez pamięci i bez głosu, a następnie niemal natychmiast zostaje zmuszony do działania. Nie ma czasu na spokojne ustalenie, kim był. Nie może porównać obecnego siebie z dawnym sobą. Nie ma dostępu do własnej historii poza tym, co mówią mu inni. Jego tożsamość zostaje więc zbudowana z cudzych informacji oraz własnych reakcji. Ktoś mówi mu, że jest mężem. Ktoś inny traktuje go jak broń. Kolejne osoby próbują wykorzystać jego zdolności do własnych celów. Henry może odpowiedzieć na te komunikaty właściwie tylko poprzez działanie. W świecie filmu człowiek zostaje zredukowany do tego, co potrafi zrobić, zanim zdąży zadać pytanie, kim właściwie jest.

To szczególnie mocno współgra z estetyką gier, gdzie ciało protagonisty często jest przede wszystkim narzędziem. Gracz nie musi wiedzieć, jak wygląda jego bohater, żeby skutecznie nim sterować. Wystarczy mu ręka pojawiająca się na ekranie, broń, celownik, pasek zdrowia i przestrzeń, w której można się poruszać. „Hardcore Henry” bierze ten model i pozbawia go elementu, który w grze daje poczucie kontroli. Widz otrzymuje ciało, ale nie otrzymuje możliwości jego prowadzenia. Otrzymuje akcję, ale nie decyzję. Otrzymuje ruch, ale nie sprawczość. I może właśnie dlatego tak łatwo wpaść w pułapkę myślenia, że oglądanie filmu z takiej perspektywy musi być automatycznie bardziej immersyjne. Nie zawsze jest. Czasami jest po prostu bardziej bezpośrednie.

Różnica jest istotna. Immersja zakłada bowiem coś więcej niż fizyczne wrażenie uczestnictwa. Potrzebuje również pewnego rodzaju emocjonalnego zakotwiczenia. Jeżeli bohater nic nie mówi, nie widzimy jego twarzy, a narracja niemal bez przerwy pcha go w kolejne sytuacje zagrożenia, łatwo zacząć traktować go jak awatara. To świetnie działa, kiedy film chce być kontrolowanym chaosem. Gorzej, kiedy próbuje na chwilę zatrzymać się przy człowieku. Wtedy pojawia się pytanie, czy pod całym tym technicznym rozmachem rzeczywiście znajduje się postać, czy tylko funkcja, która ma przeprowadzić widza przez kolejne poziomy.

Nie oznacza to jednak, że brak klasycznie zarysowanej psychologii Henry’ego jest zwyczajnym błędem. Można wręcz odwrócić tę perspektywę i uznać, że film świadomie rezygnuje z części psychologicznego wyposażenia bohatera, ponieważ chce opowiedzieć coś przede wszystkim poprzez jego doświadczenie fizyczne. Henry nie musi długo rozpamiętywać własnej przeszłości, skoro jego ciało samo staje się dokumentem tego, kim był. Protezy, umiejętności walki, sposób reagowania na zagrożenie, niemal automatyczna skuteczność w sytuacjach, które dla zwykłego człowieka byłyby końcem wszystkiego, mówią o nim więcej niż kilka dialogów ekspozycyjnych. Problem polega tylko na tym, że widz musi zaakceptować taki sposób budowania postaci. Dla jednych będzie to wyzwalające, dla innych frustrujące.

Jeszcze bardziej interesująca jest postać Jimmy’ego, ponieważ to właśnie on w pewnym sensie przejmuje funkcję, której Henry nie może pełnić. Sharlto Copley dostaje możliwość bycia twarzą filmu w sposób, którego protagonistyczny bohater nie ma. Jego kolejne wcielenia są przesadne, komiczne, irytujące, absurdalne i momentami celowo groteskowe. Jimmy może mówić za dużo, komentować sytuację, wprowadzać informacje, rozładowywać napięcie, budować kontakt z Henrym i przede wszystkim zapełniać pustkę pozostawioną przez niemego bohatera. To nie jest wyłącznie zabieg komediowy. Jimmy staje się rodzajem interfejsu pomiędzy filmem a jego protagonistą. Tam, gdzie Henry pozostaje zamknięty, Jimmy mówi. Tam, gdzie Henry nie może wyjaśnić, co myśli, Jimmy interpretuje. Tam, gdzie główny bohater jest pozbawiony osobowości dostępnej dla widza, Jimmy dostarcza jej w nadmiarze.

Dlatego Copley jest tak ważny dla całej konstrukcji. Bez niego „Hardcore Henry” mógłby stać się znacznie bardziej mechanicznym ciągiem scen akcji. Jimmy wprowadza nieprzewidywalność, ale też pewną ludzką energię. Jest przy tym postacią trudną do jednoznacznego ocenienia. Pomaga Henry’emu, ale nieustannie ma własne interesy, własne dziwactwa i własną historię, która stopniowo komplikuje jego obecność. Nie jest typowym mentorem prowadzącym bohatera przez świat. Bardziej przypomina człowieka, który sam nie do końca panuje nad rzeczywistością, a mimo to okazuje się w niej zaskakująco skuteczny. W tej przesadzie jest coś odświeżającego, ponieważ film nie próbuje udawać, że jego świat jest bardziej racjonalny, niż jest w rzeczywistości.

Podobnie działa Akan. Jego telekinetyczne zdolności mogłyby zostać potraktowane jako kolejny element absurdalnej układanki, ale właśnie przesada tej postaci dobrze współgra z logiką całego filmu. „Hardcore Henry” nie chce budować świata, w którym wszystkie zasady da się spokojnie rozpisać. On chce sprawdzić, jak daleko można przesunąć granicę między kinem akcji, grą komputerową, wideoklipem i czystym doświadczeniem audiowizualnym, zanim opowieść zacznie się rozpadać. Akan jest częścią tego procesu. Nie musi być psychologicznie wiarygodnym antagonistą, ponieważ jego podstawowym zadaniem jest utrzymywanie konfliktu w stanie permanentnej eskalacji. To właśnie tutaj pojawia się największa zaleta i największe ograniczenie filmu jednocześnie.

Kiedy eskalacja trwa zbyt długo, przestaje być eskalacją. Staje się stanem normalnym. Pierwsza spektakularna strzelanina robi wrażenie, kolejna podnosi poprzeczkę, następna próbuje ją przebić, aż w pewnym momencie widz zaczyna przyjmować kolejne eksplozje z podobnym spokojem, z jakim wcześniej przyjmował dialog. „Hardcore Henry” balansuje na tej granicy niemal przez cały czas. Jego twórcy są tak świadomi możliwości techniki i tak chętni do jej wykorzystania, że momentami trudno oprzeć się wrażeniu, iż każdy kolejny fragment musi być jeszcze bardziej intensywny od poprzedniego. To naturalny problem kina zbudowanego na ekstremalnym bodźcu. Jeśli wszystko jest maksimum, maksimum przestaje coś znaczyć.

Nie jest to jednak powód, by odmawiać filmowi wartości. Wręcz przeciwnie. Czasami interesujące dzieło powstaje właśnie dlatego, że twórca doprowadza jeden pomysł do granicy przesady i pozwala mu ujawnić własne ograniczenia. „Hardcore Henry” jest pod tym względem znacznie ciekawszy niż wiele bezpieczniejszych produkcji, które próbują po trochu korzystać z każdego modnego rozwiązania. Tutaj nie ma większej ostrożności. Perspektywa pierwszej osoby nie została użyta jako pojedynczy efekt specjalny w środku tradycyjnego filmu. Ona podporządkowuje sobie całość. Nawet jeżeli czasami prowadzi to do chaosu, właśnie ten chaos jest częścią eksperymentu.

Z perspektywy czasu szczególnie ciekawie wygląda relacja tego filmu z kulturą gier. Kino od dawna pożyczało od gier ich estetykę, konstrukcję poziomów, typy bohaterów, sposób przedstawiania przemocy czy rytm kolejnych wyzwań. Zazwyczaj jednak robiło to z pewnego dystansu. „Hardcore Henry” idzie dalej, bo nie tylko przedstawia świat przypominający grę. Próbuje odtworzyć sposób jego doświadczania. Widz przechodzi przez kolejne lokacje, zdobywa informacje, otrzymuje nowe możliwości, stawia czoła coraz trudniejszym przeciwnikom i zostaje prowadzony przez przestrzeń, której logika jest podporządkowana ruchowi. Nawet humor Jimmy’ego pełni czasami funkcję podobną do komentarzy pojawiających się w trakcie rozgrywki. Nie chodzi już wyłącznie o to, że film „wygląda jak gra”. On zaczyna myśleć kategoriami gry.

A jednak pozostaje filmem, a ta różnica ma znaczenie. Gracz może przerwać. Może zmienić strategię. Może przejść poziom inaczej, jeśli konstrukcja gry mu na to pozwala. Może ponieść porażkę i spróbować ponownie. Widz nie ma żadnej z tych możliwości. Siedzi przed ekranem i przyjmuje dokładnie taki przebieg wydarzeń, jaki przygotował reżyser. W rezultacie „Hardcore Henry” tworzy interesującą iluzję uczestnictwa, ale jest to uczestnictwo całkowicie kontrolowane. Można poczuć się jak bohater, nie mając żadnego wpływu na to, co bohater robi. To jedna z tych sprzeczności, które sprawiają, że film jest ciekawszy jako eksperyment niż jako klasyczna opowieść.

Także brutalność zaczyna wtedy wyglądać nieco inaczej. Jeżeli przemoc jest przedstawiana z perspektywy zewnętrznego obserwatora, łatwiej zachować wobec niej dystans. Kamera może pokazać twarz ofiary, reakcję otoczenia, konsekwencje ciosu. W „Hardcore Henrym” widz znajduje się w środku działania. Przemoc staje się niemal proceduralna. Ręka sięga po broń, ciało przeciwnika pojawia się w kadrze, pada strzał, następuje kolejny ruch. Właśnie ta mechaniczność może być jednocześnie ekscytująca i niepokojąca. Człowiek zostaje sprowadzony do przeszkody na drodze. Wrogowie pojawiają się nie po to, abyśmy poznali ich historię, lecz po to, aby Henry mógł przez nich przejść.

Nie sądzę jednak, by uczciwe było dopisywanie filmowi wielkiej teorii przemocy, której sam nie próbuje formułować. „Hardcore Henry” jest przede wszystkim bezczelną rozrywką i eksperymentem formalnym. Jego brutalność ma wywoływać reakcję, a nie prowadzić do moralnej refleksji nad naturą człowieka. Czasami jednak właśnie rzeczy, których dzieło nie planuje powiedzieć, zaczynają być interesujące dla widza. Tutaj mechaniczne traktowanie przeciwników dobrze współgra z mechanicznym traktowaniem samego Henry’ego. On również jest przecież narzędziem. Został skonstruowany, ulepszony, pozbawiony części ludzkich ograniczeń i rzucony w świat, w którym jego wartość mierzy się skutecznością. Granica pomiędzy człowiekiem a urządzeniem zostaje przesunięta nie przez długie filozoficzne dialogi, ale przez sposób, w jaki kamera pokazuje jego ciało.

W tym sensie najbardziej przewrotne jest to, że film opowiada o człowieku, którego niemal całkowicie pozbawiono klasycznych środków wyrażania człowieczeństwa. Nie mówi. Nie pokazuje twarzy. Nie opowiada swojej historii. Nie kontroluje nawet tego, co widz może o nim zobaczyć. A mimo to właśnie poprzez te braki staje się wyjątkowo fizycznie obecny. Widz czuje jego ruch, jego orientację w przestrzeni, jego zagrożenie. Można mieć zastrzeżenia do fabuły, dialogów czy prawdopodobieństwa kolejnych wydarzeń, ale trudno zaprzeczyć, że film bardzo konsekwentnie buduje obecność bohatera poprzez ciało.

To również tłumaczy, dlaczego pewne sceny działają znacznie lepiej niż inne. Kiedy forma i akcja pozostają ze sobą w idealnej zgodności, perspektywa pierwszej osoby przestaje być sztuczką i staje się językiem filmu. Wtedy nie myśli się o tym, że kamera jest przyczepiona do głowy bohatera. Po prostu znajduje się w środku wydarzenia. Gdy Henry przemieszcza się przez kolejne przestrzenie, wykonuje skok, wdaje się w walkę albo ucieka, sposób prowadzenia obrazu staje się częścią choreografii. Kiedy jednak akcja zaczyna służyć wyłącznie kolejnej demonstracji technicznych możliwości, pojawia się świadomość konstrukcji. Widz przestaje być Henrym, a znowu staje się kimś siedzącym w fotelu i zastanawiającym się, jak właściwie udało się nakręcić daną scenę.

Ta granica pomiędzy zanurzeniem a świadomością techniki jest chyba jednym z najbardziej charakterystycznych doświadczeń tego filmu. „Hardcore Henry” potrafi sprawić, że zapomina się o kamerze, by kilka sekund później przypomnieć o niej z pełną brutalnością. Właśnie dlatego trudno oceniać go wyłącznie według kryteriów tradycyjnego kina akcji. Gdyby zastosować wobec niego wyłącznie pytania o prawdopodobieństwo fabuły, głębię psychologiczną czy konsekwencję świata przedstawionego, bardzo szybko okazałoby się, że wiele elementów nie wytrzymuje takiej próby. Tyle że ten film od początku zawiera własną umowę z widzem. Można ją przyjąć albo odrzucić, ale trudno udawać, że jej nie ma.

Problem pojawia się dopiero wtedy, gdy forma próbuje zastąpić wszystko inne. Nawet najbardziej pomysłowa technika nie jest w stanie bez końca rekompensować prostoty konstrukcji. W pewnym momencie sama świadomość, że coś zostało wykonane w niezwykle trudny sposób, przestaje wystarczać. Widz potrzebuje choćby minimalnego poczucia, że za kolejnym ruchem kamery stoi coś więcej niż następny ruch kamery. „Hardcore Henry” nie zawsze potrafi to zapewnić. Bywa znakomitym doświadczeniem filmowym, ale znacznie rzadziej znakomitą opowieścią. I właśnie ta różnica pozostaje jego najbardziej oczywistym ograniczeniem.

Nie odbiera mu to jednak charakteru. Przeciwnie, być może właśnie dlatego po latach łatwiej pamiętać „Hardcore Henry’ego” niż wiele poprawniejszych filmów akcji z tego samego okresu. Pamięć o kinie nie zawsze zachowuje dzieła najbardziej kompletne. Czasami zatrzymuje te, które zrobiły coś wystarczająco osobliwego, żeby nie dało się ich łatwo pomylić z czymkolwiek innym. Film Naishullera należy do tej kategorii. Można go uważać za przesadny, chaotyczny, fabularnie ubogi czy momentami zwyczajnie męczący. Wszystko to może być prawdą, a jednocześnie nie zmienia faktu, że trudno wskazać wiele innych pełnometrażowych produkcji, które z podobną konsekwencją próbowałyby przesunąć widza z pozycji obserwatora do pozycji uczestnika.

Co ciekawe, po zakończeniu seansu pozostaje nie tyle konkretna historia Henry’ego, ile pamięć pewnego sposobu patrzenia. To chyba najlepszy dowód na to, że eksperyment formalny rzeczywiście się udał, nawet jeśli jego narracyjne koszty są spore. Pamięta się pęd, gwałtowne zmiany kierunku, ręce pojawiające się w kadrze, poczucie ciągłego zagrożenia i specyficzną dezorientację wynikającą z tego, że kamera nigdy nie pozwala spokojnie ustawić się poza wydarzeniami. Pamięta się również Jimmy’ego, jego kolejne wcielenia, absurdalny humor i tę dziwną energię, która sprawia, że film ani przez chwilę nie chce zachowywać się jak normalne kino akcji.

Może właśnie dlatego „Hardcore Henry” najlepiej traktować nie jako spełniony albo niespełniony model przyszłości kina, lecz jako radykalny test jego możliwości. Nie każda próba musi zakończyć się stworzeniem nowego standardu. Czasami wystarczy, że pokaże granicę, za którą coś zaczyna działać inaczej. Tutaj tą granicą jest perspektywa pierwszej osoby zastosowana niemal bez kompromisów. Film udowadnia, że można zbudować pełnometrażową produkcję wokół doświadczenia, które wcześniej kojarzyło się przede wszystkim z grą komputerową i krótkimi formami eksperymentalnymi. Jednocześnie pokazuje, jak wiele kino traci, kiedy rezygnuje z tradycyjnego dystansu. Im bliżej widza znajduje się kamera, tym trudniej czasami znaleźć miejsce dla bohatera jako człowieka.

I chyba właśnie ta sprzeczność zostaje ze mną najdłużej. Henry jest przez cały film niemal fizycznie obecny, a jako osoba pozostaje zaskakująco odległy. Widz znajduje się bliżej niego niż w przypadku większości bohaterów kina akcji, a mimo to może wiedzieć o nim mniej niż o postaci obserwowanej z klasycznej, trzecioosobowej perspektywy. To osobliwy rodzaj bliskości, w którym kontakt wzrokowy zostaje zastąpiony całkowitym wejściem w cudzą przestrzeń. Nie patrzymy na Henry’ego. Przez pewien czas patrzymy tak jak on, choć nawet nie możemy być pewni, czy rzeczywiście rozumiemy, co to znaczy być nim.

W tym miejscu cała efektowność filmu zaczyna mieć drugie dno. Kamera, która miała przede wszystkim przybliżyć widza do akcji, przybliża go również do ograniczeń samego bohatera. Nie widzimy jego twarzy, więc nie możemy łatwo odczytać jego emocji. Nie słyszymy jego głosu, więc nie możemy oprzeć się na deklaracjach. Nie znamy jego wspomnień, więc musimy przyjąć niepewność jako stan podstawowy. Zostaje działanie. A działanie, choć potrafi wiele powiedzieć o człowieku, nigdy nie mówi wszystkiego. Właśnie dlatego pod całą warstwą strzelanin, pościgów i absurdalnych pomysłów pozostaje pewna luka, której film nie próbuje całkowicie wypełnić.

Być może nie powinien. Próba dopisania do „Hardcore Henry’ego” poważniejszej psychologii za wszelką cenę mogłaby zniszczyć to, co w nim najbardziej charakterystyczne. Jego siła bierze się również z bezczelnej zgody na niedoskonałość, na przesadę, na fabularne skróty i na sytuacje, które w normalnym kinie wymagałyby znacznie większego uzasadnienia. To film, który nie prosi o kredyt zaufania dlatego, że ma wielką historię do opowiedzenia. Prosi o niego dlatego, że chce zrobić coś konkretnego z językiem kina. I chociaż czasami płaci za tę ambicję cenę w postaci uproszczeń, trudno nie docenić odwagi takiego wyboru.

Kiedy więc wraca się myślami do Henry’ego, niekoniecznie wraca się do niego jako do klasycznego bohatera. Bardziej przypomina doświadczenie, które zostało zamknięte w jego ciele i przepuszczone przez kamerę. To dlatego ten film może jednocześnie zachwycać i irytować, bawić i męczyć, fascynować technicznie i pozostawiać niedosyt fabularny. Te sprzeczności nie są czymś, co łatwo usunąć jedną oceną. Są wpisane w sam pomysł. Im mocniej film próbuje sprawić, by widz poczuł się jak uczestnik wydarzeń, tym bardziej ujawnia, że kino nadal pozostaje medium narzuconym przez cudzą decyzję. Można dostać perspektywę bohatera, ale nie można dostać jego życia.

I może dlatego końcowy efekt jest bardziej interesujący, niż sugerowałaby prosta opowieść o „filmie jak gra”. „Hardcore Henry” nie rozwiązuje problemu tego, jak przenieść doświadczenie pierwszej osoby z ekranu komputera na ekran kinowy. On raczej pokazuje, jak wiele rzeczy trzeba po drodze poświęcić, a jak wiele można dzięki temu zyskać. Tradycyjny bohater częściowo znika, kamera staje się ciałem, widz zostaje przyklejony do perspektywy, a fabuła ustępuje miejsca ciągłemu doświadczeniu ruchu. Nie wszystko działa równie dobrze. Nie wszystko musi. W pewnym sensie właśnie ta nierówność jest częścią uczciwości eksperymentu.

Bo kiedy gasną światła i kończy się ten nieustanny ruch, trudno wrócić do wygodnej pozycji obserwatora tak szybko, jak można by oczekiwać. Przez cały seans patrzyło się z miejsca, które normalnie należy do bohatera, ale jednocześnie pozostawało się całkowicie zależnym od kogoś stojącego po drugiej stronie kamery. Henry odzyskuje swoje ciało, pamięć i sprawczość w sposób właściwy dla logiki filmu, natomiast widz odzyskuje przede wszystkim fotel, dystans i świadomość, że przez kilkadziesiąt minut ktoś bardzo konsekwentnie próbował przekonać go, że patrzenie może być formą działania. Nie jest nią, oczywiście. A jednak po „Hardcore Henrym” trudno całkowicie pozbyć się wrażenia, że granica pomiędzy jednym a drugim wcale nie jest tak oczywista, jak wydawało się przed rozpoczęciem seansu.




You Might Also Like

0 comments

Statystyki

Obserwatorzy

Archiwum